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Les artefacts dissimulés
Maître du Jeu

L'Omniscient
L'Omniscient

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Les artefacts sont de puissants objets qui apportent des pouvoirs uniques, mais qui sont aussi très difficile à récupérer. Pour les acquérir, tu dois déjà avoir participé à une histoire dans chacune des zones de jeu de la région dans laquelle il se trouve, et rédiger une histoire narrant l'aventure durant laquelle tu te le procure. Cela nécessite parfois des objets particuliers, de vaincre certaines créatures, ou même de posséder certains pouvoirs. Dans tous les cas, il te faudra un certain savoir-faire pour y parvenir. Voici la liste des artefacts, par ordre alphabétique, que tu peux pouvez chercher :

La hache sanguinolente
Artefact unique
Arme tranchante +++++
La hache sanguinolente est une arme ensorcelée. Quiconque la détient devient fou de rage, perd conscience de ce qui se trouve autours de lui, et est assoiffé de sang. Cette personne ne mange plus ni ne boit plus, mais ne se nourrit que de sang. Elle s'attaque à tout ce qui bouge, ne dort plus et ne ressent plus la fatigue. Son organisme s'accroît d'une force considérable, mais son espérance de vie diminue très fortement. Elle ne peut plus lâcher sa hache, et le seul moyen de défaire le personnage de ce sortilège est de la lui ôter. Seuls les joueurs maîtrisant les haches peuvent utiliser la hache sanguinolente.
La hache sanguinolente se trouve tout en haut des cimes luxuriantes, sur la surface du volcan. La marche est très longue, pour y parvenir tu dois écrire une nouvelle histoire avec un minimum 30 lignes d'écriture. La hache est plantée si fortement dans la roche, qu'il est impossible de la récupérer même avec la plus grande force, et la pierre qui l'entoure est indestructible. Pour la récupérer, il faut pouvoir se concentrer intensément sur sa rage et son désir de tuer. Ressasser tous les êtres et toutes les créatures dont ton personnage souhaite déverser le sang, et qu'il souhaite déchiqueter jusqu'à ce que le moindre morceau de chair ne soit qu'un bout de viande à dévorer.

Les ailes enchantées
Les ailes enchantées sont de petites paires d'ailes créées par un enchanteur un peu fou. Ces ailes sont de réelles ailes de papillon ou de libellules, qui ont été enchantées afin que, dès qu'elles soient fixées sur un dos, elles deviennent partie intégrante du corps de la créature sur laquelle elles ont été fixées, et s'adaptent à sa taille. On ne peut alors plus les retirer. Ces ailes sont immatérielles et ne peuvent ni être coupées, ni gênées par de quelconques objets.
L'enchanteur, avant de mourir, a dissimulé ces ailes au sein des marais de la tourmente. Pour les récupérer, tu dois écrire une nouvelle histoire au sein des marais de la tourmente avec un minimum de 50 lignes.

La corde de lien vital
Artefact unique
Cette corde, selon la légende, a baigné dans le sang de deux êtres s'étant sacrifiés l'un pour l'autre. Elle a, depuis, le pouvoirs d'unir deux personnes. Si l'une des personnes liée meurt, l'autre meurt également, le sortilège se brise, et la corde peut alors s'utiliser sur d'autres personnes.
Pour que deux personnages s'unissent, il faut que les deux touchent un bout de la corde, et pensent fortement l'un à l'autre.
Cette corde se trouverait dans les fins-fonds de la forêt enchantée. Pour la récupérer, tu dois écrire une nouvelle histoire au sein de la forêt enchantée avec un minimum de 50 lignes, et affronter un aberrant.

La corde d'obéissance
Artefact unique
Cette corde a été enchantée pour le compte d'un monarque voulant prendre à sa solde un puissant et redouté guerrier. Cette corde posséderait le pouvoir de soumettre entièrement une personne à celui qui la possède. Mais avant que le monarque n'y parvienne, ce guerrier la tua, récupéra la corde, et la dissimula dans les entrailles d'un bouffeur encore en vie aujourd'hui.
Pour soumettre un joueur, tu dois posséder la corde, et la lui faire toucher en même temps que toi. Ce joueur devra alors faire ce que tu lui ordonne, et ne pourra pas aller à l'encontre de ta volonté. Il faudra cependant qu'il puisse entendre tes ordres de vive voix.
Pour récupérer la corde d'obéissance, tu dois écrire une nouvelle histoire au sein des terres desséchées avec un minimum de 70 lignes, affronter un bouffeur, et fouiller ses entrailles en prenant bien garde au poison qui coule dans son sang.

Les lampes merveilleuses
Ces incroyables lampes ont été enchantées selon une vieille tradition voulant que les plus grands hommes puissent contrôler les génies pour réaliser tous leurs souhaits. Ces lampes ont été dissimulées dans le désert, à la mort de leurs propriétaires, et ont été ensevelies par le sable.
Posséder une lampe merveilleuse te permettra d'enfermer un génie à l'intérieur, qui ne pourra apparaître que lorsque tu le souhaiteras, et devra t'obéir. Le génie, lorsqu'il est à l'extérieur, peut t'échapper si tu ne fais pas attention, mais il sera toujours à tes ordres si tu le retrouves. Une lampe ne peut être liée qu'à un seul génie, mais tu peux relâcher ton génie pour en contrôler un autre quand bon te semble. Un joueur enfermé dans une lampe pourra écrire là où tu écriras, te parler par le biais de la pensée, et se balader dans sa lampe.
Pour récupérer une lampe merveilleuse, tu dois écrire une nouvelle histoire au sein des dunes de sable avec un minimum de 100 lignes, affronter un arpenteurs et un tenlsul ou alors affronter 2 arpenteurs.

L'épée de glace
Artefact unique
L'épée de glace est une arme mortelle, qui gèle instantanément le corps d'un être vivant à la moindre éraflure. Selon la légende, elle a été enfermée par un puissant sorcier dans les cristaux de glace de la région des glaces, afin que personne ne puisse se servir de son pouvoir. Seuls les personnages possédant la maîtrise des épées peuvent l'utiliser.
Pour l'obtenir, tu dois écrire une nouvelle histoire au sein des cristaux de glace, t'y rendre équipé d'un vêtement en fourrure d'oreil des vents, posséder un puissant pouvoir magique pour briser la glace, affronter un grand dévoreur se cachant à proximité, le tout en rédigeant un minimum de 70 lignes d'écriture.

Note sur la recherche d'artefact : un joueur présent dans la zone pourra rejoindre ton histoire et te devancer dans la recherche de l'artefact, sois discret.

Note sur les capacités affectant les artefacts : les artefacts ne peuvent êtres affectés par des capacités que si celles-ci mentionnent pouvoir être utilisés sur des artefacts, ou qu'ils sont des pouvoirs puissants (par exemple un effacement massif peut faire disparaître un artefact).

Artefacts intégrés par les membres

La bouteille de Zéphyr
Artefact unique (créé par Resrem)
En des temps agités où la Brise et l'Alizé jouaient librement, en des temps où les vents pouvaient aller comme bon leur semble, était un ouragan destructeur déversant sa rage, semant la douleur sur son passage. Alors des héros droits et fiers se dressèrent face à l’horrible typhon, tous moururent face au cyclone doué de conscience, les soufflant comme de simples brindilles emmaillotés dans leurs armures étincelantes. Un jour pourtant la tempête trouva son maître en la personne d'un mage puissant et à cette époque encore très connu qui opposa la force du grand vent. Face aux volutes légères de la brume, le mage mit au défi l'impétueux ouragan de parvenir à disperser le brouillard, ce jour là régnait une véritable purée de pois, si il y parvenait le mage se mettrait à son service immédiatement. Dans le cas contraire ce serait à l'ouragan de prêter allégeance au magicien. L'ouragan accepta le défi qui lui avait été proposé, il souffla, souffla, souffla et souffla, mais sans effet car ce que le mage ne lui avait pas dit, c'est que ce n'était pas n'importe quelle brume mais bel et bien la cape magique de ce dernier, que même le puissant Ouragan ne pouvait disperser aux quatre vents. Vaincu, il reconnu sa défaite et prêta serment d'allégeance au puissant magicien qui l'enferma dans une bouteille magique d'où il ne pourrait sortir que lorsque qu'il aurait apprit à maîtriser sa trop grande puissance. Après un temps infiniment long et infiniment court, il parvint à contrôler son être pour devenir un charmant Zéphyr doux et chaud, même dans les hivers rigoureux apportant une touche de réconfort à chaque fois que quelqu'un le lui demandait.
La bouteille libère un courant d'air chaud et mystérieux enveloppant celui qui l'a ouvert d'une douce chaleur.
La bouteille composée d'une pierre cristalline et lumineuse est dissimulée dans les cimes luxuriantes. Pour la trouver, vous devrez commencer une nouvelle histoire et y rédiger 100 lignes d'écriture. Il est inscrit sur la bouteille une énigme qui permet de l'activer :
" Derrière les masques elle est plus douce, elle anime le golem et on déteste parfois sa musique. Parle juste et vite. "

La cape de brume
Artefact unique (créé par Resrem)
C'était à une époque que peu connaissent si ce n'est ceux qui y ont vécut et qui sont maintenant mort. A cette époque était un grand couturier qui fabriquait des costumes de cérémonie, des habits destinés à vêtir les plus grands empereurs, mais aussi des armures et des cottes de mailles à nul autre pareil. Le grand artisan s'était un jour mis en tête de créer un vêtement ultime, léger et doux comme la brume avec la capacité de protéger comme une armure complète. Pour réaliser cet exploit il fit appel à ses pouvoirs de mage, puisqu'il était un grand mage, il appela le brouillard et lui proposa un pacte en échange de la moitié de son âme, il devait donner son essence à son chef-d'oeuvre ce qui réalisa une cape entièrement composée de brume capable de bloquer les armes sur tout le corps et accordant une très grande mobilité à son porteur.
A la mort du créateur une partie de son âme a élue domicile dans la cape et ne laisse porter la cape qu'à ceux qui l'auront mériter, il n'accepte que les créateurs d"un certain niveau . Cette cape à pour effet secondaire de vaste brume s'étendant à toute l'histoire au sein de laquelle se trouve son porteur.
Elle dispose des avantages suivants :
Piquante + - Perçante + - Percutante + - Tranchante + - A la terre + - Au feu + - Poids : 0
Pour pouvoir trouver, récupérer et équiper cet artefact, vous devez être créateur, et disposer de la capacité Fabriquer un objet impérissable. Il vous faudra, pour le trouver, écrire une nouvelle histoire en rédiger 30 lignes dans n'importe quelle forêt de l'île.

La pierre symphonique
Artefact unique (créé par Resrem)
En un temps incertain un mage allait par mer et par terre. Tous le respectaient car il était puissant et sage. Ce jour-là, alors qu'il chantait gaiement, un son retentit, pur et cristallin. Ce son était semblable à une symphonie, la plus belle que le mage n'ait jamais entendu, et n'importe quel être ayant pu profiter de cette mélodie ne pouvait le nier.
À travers cette douce mélopée transparaissaient la dignité, la noblesse et une pointe de mélancolie comme venue du fin fond des âges.
Le mage avait suivi la magie qui le conduisit jusqu'à une grotte s'enfonçant dans l'abîme. Après avoir parcouru des sombres couloirs sans fins, des dédales de pierres naturels, il arriva à une salle où des gemmes de toutes les couleurs illuminées par des champignons luminescents renvoyaient des reflets colorés sur les murs. Au fond de cette salle reposait, encastré dans la roche, une pierre translucide et éclatante, constellée de trous et d'excroissances en formes de tubes, c'était de cette pierre dont provenait la symphonie qui avait amené le mage ici. Il prit la pierre dans sa main qui se détacha de la roche d'elle-même et il entendit une voix s'élever de nulle part et de partout à la fois.
"Mon enfant ce que tu tiens est une partie de mon être, elle chante la vie, la mort, l'histoire à qui sait l'entendre. Mon enfant prend bien soin de cette petite pierre et tu me rendras heureuse."
Le magicien sût alors que c'était la terre mère qui lui avait adressée sa requête et qu'il devait la respecter. Pour ce faire il enchanta la pierre, pour que quiconque entendrait son chant se sente apaisé et en paix.
La pierre a le pouvoir de charmer tous ceux qui entendent son chant, les animaux comme les autres espèces pensantes. De ce fait il n'est pas possible de se faire du mal quand on entend la pierre, la pierre peut fonctionner durant 3 messages d'affilé par histoire.
Elle se trouve au fin-fond d'une grotte du volcan, au fond d'une profonde source d'eau chaude, gardée par trois dragons gémissants, enchantées par son chant. Pour la récupérer, il vous faudra rédiger 100 lignes d'écriture, venir à bout des 3 dragons, et plonger au fond du lac (votre apnée ne suffira pas).

Mar 15 Déc - 4:27
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